htoL#NiQ jest historią opowiedzianą za pomocą obrazu i dźwięku. Jest artystyczną grą horrorem, który pozostawia odbiorcom interpretację wydarzeń, które są przez grę ukazywane. Opowieść nie używa żadnych słów, prócz paru samouczkowych linijek tekstu, które przedstawiają postaci i je nazywają.

Na szczęście, fragmenty scenariusza zostały przedstawione przez trzy filmiki promocyjne wydane poprzez YouTube przez premierą gry. Podają one czas wydarzeń (31 grudnia 9999 roku) jak i powiedziane jest wprost, że przedstawiony świat jest apokaliptyczny.

Mała dziewczynka z gałęziami wyrośniętymi z jej głowy budzi się w zniszczonej budowli w środku „dziury”. Rozgląda się dookoła budzącego grozę miejsca. Nie pamięta kim jest, ani w jaki sposób się tu znalazła. Pojawia się przed nią zielony świetlik, do którego czuje niezrozumiałą dla siebie bliskość, i podąża za nim, gdziekolwiek poleci.

Gracz kontroluje tego świetlika o imieniu Lumen, któremu przydzielone jest zadanie prowadzenia Mion ku szczytowi, aby wydostała się ona z „dziury”. Dołącza się do nich również drugi świetlik – Umbra – który żyje w cieniu Mion i we trójkę wyruszają w kierunku obranego celu.

Podczas podróży na Mion napadają kreatury żyjące w cieniach, które po samym zetknięciu z jej cieniem ją zabijają. A może te kreatury naprawdę tam są? może nie są widoczne gołym okiem? Mion napotyka również kiełki świecące słabym, fioletowym światłem. Są jej Fragmentami Pamięci, przez które graczowy ukazywane są wskazówki co do wydarzeń, które miały miejsce w tym wyniszczonym miejscu.

Gra domyślnie używa przedniego ekranu dotykowego do kontroli Lumen i tylnego panelu dotykowego w celu kontrolowania Umbry. Druga z metod używa przedniego ekranu w celu kontroli zarówno Lumen jak i Umbry, a do przełączania pojawia się przycisk na ekranie. Trzeci styl, mój preferowany, używa lewej gałki analogowej do poruszania i dwóch klawiszy: jednego do interakcji i drugiego do przełączania.

Lumen prowadzi Mion, wskazując gdzie i w którą stronę ma iść. Może również poinstruować ją, że ma coś zrobić z jakimś obiektem oraz kazać jej usiąść i poczekać. Kiedy gracz przejmuje kontrolę nad Umbrą, czas zatrzymuje się. Znikają wszelkie obiekty otoczenia, pozostawiając same ich cienie, po których Umbra może się poruszać oraz fioletowe punkty, z którymi Świetlik Cienia może wejść w interakcję.

Gra jest wolna i polega na odnalezieniu ścieżki naprzód, więc jako gracz skupia się na obserwacji otoczenia, odnajdywaniu interaktywnych obiektów i tworzeniu ścieżki dla Mion, aby mogła po niej przejść dalej.

W większości przypadków wpadnięcie na pomysł, co takiego trzeba zrobić jest proste. Jedynie parę fragmentów spowodowało, że ja i inni gracze postanowili poszukać pomocy. Osobiście chciałam jak najszybiej ukończyć grę, więc szukałam wskazówek za każdym razem, gdy się zacięłam. Polecam jednak dłużej się pozastanawiać nad tym, co możnaby zrobić, bo może nie było do dla mnie oczywiste od razu, ale nie były to również czynności, na które sama bym nie wpadła.

Nie ma za bardzo nic do dodania w kwestii przebiegu gry. Jedyne, co przychodzi mi na myśl to jeden fragment, w którym Lumen musi przelecieć przez labirynt. Przy kontakcie ze ścianą, Lumen zostaje porażony prądem i umiera. Problemem jest tu obrany sposób sterowania.

Jeśli sterujesz Lumenem za pomocą ekranu dotykowego, twój palec albo zasłania widok i ciężko dostrzec, gdzie jest Lumen, a gdzie ściany, albo ciężko jest stwierdzić kierunek, w który poleci. Na dodatek kamera się ciągle porusza, więc wraz z nią i punkt, którego się dotyka. Z drugiej strony, przy użyciu gałki analogowej problemem jest chwila, w której Lumen reaguje na sterowanie. Porusza się jedynie, kiedy gałka wychylona jest o pewnien stopień, a jak już zacznie to porusza się o wiele zbyt szybko. Aż prosi się o użycie klawiszy kierunkowych, ale, niestety, nie – nie działają. Robi się jeszcze smutniej, gdy zauważysz, że ruch jest ośmiokierunkowy. W grze na dodatek są fragmenty, gdzie klawiszy kierunkowych można użyć, ale tutaj? nie, zapomnij – jedynie gałka działa. Na szczęście, gra posiada wiele punktów, w których automatycznie zapisuje stan gry, które są odpowiednio dobrane.

To i parę innych fragmentów jest nieporównywalnie trudniejsza w stosunku do reszty gry, przez co wnioskuję, że gra nie została odpowiednio zbalansowana albo ktoś w ekipie deweloperskiej lubi wkurzać graczy bez powodu. Przydałoby się grze trochę więcej czasu na testy. Jeden boss w szególności to jakaś kpina. Potrzeba więcej szczęścia niż umiejętności, aby go pokonać.

Malowane obrazy dobrze oddają charakter gry, w której jest się samotnie zagubionym w nieznanym świecie, gdzie im dalej w las, tym tylko coraz gorzej. Muzyka również jest poprawna, chociaż nie przypominam sobie ani jednego utworu.

Wspomnienia Mion są ukazane za pomocą izometrycznego rzutu na obiekty stworzone sztuką pikselową i muzyką układów elektronicznych (chiptune) wraz z efektami przerwania i szumów sygnałowych. Bardzo dobrze zostało to wykonane. Wybór sztuki pikselowej w celu ukazania wspomnień trafia w szególności do osób starszych, którzy wychowywali się na grach 8- i 16-bitowych. Wspomnienia tych graczy wypełnione są tego typu obrazami. Kontrast pomiędzy kolorowymi wspomnieniami w sztuce pikselowej a ciemnym, przerażającą teraźniejszością jest świetny.

Pamiętnik Świetlika nie jest grą długą. Można ukończyć ją w parę godzin, chociaż zdobycie wszystkich osiągnięć na pewno zajmie dłużej. Historia nie zrobiła na mnie większego wrażenia, ale próba zrozumiania jej była dla mnie przyjemnym doświadczeniem. Polecam zagranie w htoL#NiQ głównie ze względu na wartość atrystyczną, bo jako gra jest krótka (12 poziomów) i średnia. Nie jest grą złą, ani nie jest wspaniała.